Augmented und Virtual Reality sind vielversprechende technologische Werkzeuge für kommerzielle und private Anwendungen. Diese Technologien wurden als das nächste große Ding angepriesen, seit Smartphones auf der Szene platzen. Wie Oculus Chefwissenschaftler Michael Abrash bei F8 sagte, "wird VR die eindringlichste Art sein, mit der virtuellen Welt zu interagieren, und sie wird unser Arbeiten und Spielen revolutionieren."
Während die Aufregung unter den Verbrauchermarkt bleibt die Annahme eher gering. In einer neuen Studie von Worldpay wurden 16.000 Erwachsene in acht Ländern befragt, um herauszufinden, warum AR und VR im B2C-Bereich (Business-to-Consumer) erst noch Fuß fassen müssen. Hier ist, was Worldpay in den USA gefunden hat, sowie einige Erkenntnisse über die Zukunft von AR und VR für die Verbraucher-Demografie.
Trotz der langsamen Konsumannahme von AR und VR, mehr als 55 Prozent der befragten amerikanischen Verbraucher sagten gegenüber Worldpay, dass sie erwarten, dass diese Technologien in naher Zukunft so populär sein werden wie Smartphones. Fast 70 Prozent glauben, dass die Geräte bald auch "Mainstream" werden.
Wie genau sehen diese Verbraucher diese Technologien vor? Die meisten sagten, sie würden AR / VR für Erfahrungen wie Reisen (85 Prozent), Museums- und Galeriereisen (84 Prozent) und Live-Entertainment-Events (79 Prozent) nutzen. Andere populäre Einsatzmöglichkeiten sind Einzelhandel und Shopping (74 Prozent) sowie vollsommerliches Gaming (63 Prozent).
Bisher wurden VR- und AR-Technologien kaum mehr als Unterhaltung in der Konsumwelt gesehen. Business- und Industrieanwendungen wie Telekonferenzen oder Wartung und Reparatur sind seit langem selbstverständlich; Anwendungsfälle auf der Verbraucherseite waren jedoch bisher weniger offensichtlich. Die Anerkennung dieser zusätzlichen Verbraucheranwendungen hat den Markt angeregt. Viele Befragte glauben, dass die Technologie ihnen Zeit sparen, sie mit den richtigen Produkten verbinden und erleben kann, wie ein Produkt aussieht, bevor sie es kaufen. Wenn Sie zum Beispiel Möbel in Ihrem Wohnzimmer sehen, bevor Sie es kaufen, ergibt sich ein neuer Kontext, der das Einkaufserlebnis verbessert.
Dennoch sind VR und AR weit davon entfernt, unter den Durchschnittsverbrauchern üblich zu werden. Die PlayStation VR ist das am häufigsten verwendete Gerät hinter jedem Smartphone, mit 13 Prozent Akzeptanz - nicht eine unbedeutende Zahl, aber sicherlich weit davon entfernt, den Massenmarkt zu erschließen. Das HTC Vine und Google Glass folgten mit einer Marktdurchdringung von nur 5 Prozent.
Es gibt mehrere Gründe, warum die Akzeptanz im Consumer-Bereich laut Worldpay-Umfrage nicht weiter verbreitet ist. Eines der größten Hindernisse für die Annahme ist nach wie vor ein einfacher Zugang. Ungefähr 43 Prozent der Befragten sagten zu Worldpay, dass sie keine Mixed-Reality-Produkte verwendet haben, nur weil sie nicht die Möglichkeit hatten, ein Gerät in die Hände zu bekommen. Weitere 30 Prozent haben sich nicht für die Technologie entschieden, weil sie nicht verstehen, wie es in ihrem täglichen Leben helfen könnte. Zu diesem Zeitpunkt ist die gemischte Realität nach wie vor schwer zugänglich und ein bisschen ein Rätsel für den Verbrauchersektor.
Hier sind einige weitere Hindernisse für die Einreise, die von den Umfrageteilnehmern identifiziert wurden:
Da sich die Technologie verbessert und immer mehr Verbreitung findet, werden die Preispunkte natürlich sinken und die Verbraucher werden mit der Verwendung von Headsets vertrauter werden. Sicherheitsbedenken müssen dagegen von Softwareentwicklern angegangen werden; Das Vertrauen der Verbraucher kann nur in dieser Hinsicht aufgebaut werden, da die VR- und AR-Technologien sich angesichts von Cyberangriffen und Hackerangriffen als vertretbar erweisen.
Verbraucher fordern, dass Unternehmen VR- und AR-Funktionen direkt an ihren physischen Standorten anbieten. Mehr als die Hälfte der Verbraucher sagte, sie würden gerne physische Geschäfte mit VR und AR im Geschäft sehen. Lokal gehostete Mixed-Reality-Lösungen würden den Verbrauchern die Kosten nehmen und ihnen gleichzeitig das Einkaufserlebnis bieten, auf das sie sich freuen. Mehr als die Hälfte der Verbraucher sagte, dass die Fähigkeit, ein Produkt in gemischter Realität zu "visualisieren und zu erleben", sie eher dazu verleiten würde, es zu kaufen, was einen Wettbewerbsvorteil für Einzelhändler darstellt.
Auf der Softwareentwicklungsseite haben Verbraucher häufig ihre Bedenken geäußert Die Sicherheit könnte durch Lösungen wie Fingerabdruck-Scans, Multi-Faktor-Authentifizierung in Form von Passcodes und geheimen Wörtern, Zahlungsanwendungen von Drittanbietern wie PayPal und Venmo sowie Retina-Scans zur Identitätsbestätigung gelindert werden.
Immer noch 39 Prozent der Befragten Sie sagten, sie sehen keinen klaren Nutzen für die Verwendung von Mixed-Reality-Produkten und betrachten sie mehr als ein Gimmick oder ein lustiges Stück Technologie als ein wesentliches Werkzeug. Diese Perspektive ist wahrscheinlich eher in der Tatsache verwurzelt, dass die gemischte Realität nach wie vor fremd ist und die Anwendungsfälle noch nicht einem breiten Publikum bekannt gemacht wurden.
Während die Anwendungsfälle für AR / VR vorhanden sind - wenn auch vielleicht keine Hauptmotivatoren - Die Verbraucher bleiben zurückhaltend, um die erheblichen Kosten für Mixed-Reality-Geräte auszugleichen. Wenn die Unternehmen beginnen, die Technologie weiter zu entwickeln, könnten die Verbraucher mehr Möglichkeiten für die Interaktion mit AR und VR finden, insbesondere im Einzelhandel.
Bis dahin bleibt unklar, wann und wie die gemischte Realität beginnt, breite Streifzüge durch die Verbraucher zu machen Sektor. Die Begeisterung für die Möglichkeiten scheint jedoch darauf hinzudeuten, dass die Einführung von Mixed-Reality-Geräten durch die Verbraucher nur eine Frage der Zeit ist.
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