Was ist Gamification?


Was ist Gamification?

Gamification ist die Anwendung des Spielens Elemente in Nicht-Spielumgebungen, die es den Benutzern sozialer Medien ermöglichen, Belohnungen für alltägliche Aktivitäten wie die Bestellung von Kaffee oder das Anschauen eines Films zu erhalten. Während Unternehmen Marketingelemente, Verbraucherprodukte und Online-Anwendungen mit Spielelementen ausstatten, steigern sie die Kundenbindung und -loyalität.

Gamification bietet Unternehmen eine Fülle von Daten zum Kundenverhalten und wertvolle Einblicke in die Kundenaktivitäten. Diese Informationen sind Teil des Big Data-Datenstroms, mit dem Unternehmen die betrieblichen Abläufe verbessern und neue Marketingchancen identifizieren können.

Belohnungen können auf verschiedene Art und Weise Gestalt annehmen, unabhängig davon, ob Sie einen Ausweis für das Einchecken erhalten zu einer Veranstaltung oder einem höheren Ansehen auf einer virtuellen Bestenliste, sowohl gegen Freunde als auch gegen Fremde.

Eine beliebte Gamification-App ist Foursquare, mit der Nutzer von beliebten Restaurants in Orte, die sie besuchen, "einchecken" können mehr alltägliche Orte wie Parkhäuser und Friseursalons. Durch den häufigen Check-in - und an bestimmten Orten wie Starbucks - können Nutzer sich Badges verdienen oder "Bürgermeister" eines Standorts werden, wenn sie genug Zeit einchecken und ihre virtuelle Popularität erhöhen.

GetGlue ist eine weitere Website, die belohnt Nutzer, die durch Gamification "einchecken", ob sie sich einen Film oder eine TV-Sendung ansehen. Sie verdienen dadurch virtuelle Sticker, die sie wiederum für echte Aufkleber einlösen können, die per Post erhalten werden.

Gamification bringt Wettbewerbsvorteile in den Alltag und schafft mehr Kundenbindung. Starbucks zum Beispiel bietet spezielle Angebote für Leute, die auf Foursquare einchecken.

Gamification kann auch in Echtzeit stattfinden. Auf einem Gamification Summit im Jahr 2011 beschrieb Geoff Lewis, Mitbegründer und Chief Executive Officer von Top Guest, ein Szenario, in dem ein American Airlines-Reisender seinen Online-Twitter-Status über die Sicherheit am Flughafen aktualisiert und zwei Stunden vor seinem Abflug übrig hatte .

"Unmittelbar nach diesem Tweet in Echtzeit würden wir die absolut richtige Antwortnachricht an dieses Mitglied des Treueprogramms senden", sagte Lewis. "In diesem Fall" ist hier ein Zugangsausweis, um unseren Admirals Club auszuprobieren. "

Aber Gamification steht vor Grenzen, da verschiedene Innovatoren versuchen, Klassenräume, gesunde Lebensinitiativen und sogar staatliche Innovationsprogramme zu verfälschen. Gabe Zichermann, Vorsitzender des Gamification Summit und Autor von Gamification by Design und Game-Based Marketing, und andere haben davor gewarnt, dass keine Gamification ein Unternehmen retten kann, das keine guten Inhalte oder Produkte zu bieten hat. In ähnlicher Weise kann Gamification nicht automatisch Kunden ansprechen, die kein Interesse an dem angebotenen Inhalt haben.

Kritiker sagen sogar, dass Gamification Bemühungen die falsche Lektion aus dem Spieldesign gelernt haben, indem sie Punkte, Abzeichen und Levels als Belohnungen, die Menschen motivieren, überbetonen. Sie argumentieren, dass Spielfunktionen als Benchmark für Spieler in traditionellen Videospielen dienen, um ihren Fortschritt zu messen; Die eigentliche Motivation und Freude liegt in der Herausforderung von Gameplay und Story.

Unabhängig davon, Gamification ist hier, um zu bleiben. Das Forschungsunternehmen Gartner behauptet, dass bis 2015 die Hälfte aller Innovationen in den größten Unternehmen der Welt gamifiziert wird und 70 Prozent der Unternehmen eine Art Gamified-Anwendung einsetzen werden.


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